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Die neuen Starter kommen nur welchen nehmen ?

SilentEvo

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Feb 19, 2019
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BFTLS Name
Marwin
Discord Name
Rui
#1
Die Woche ist gestartet und wir bekommen unser Brave Frontier Ticket mit welchem wir einen der Vier neuen Starter auswählen können.
Welche Einheit lohnt sich und welche wiederum weniger hier erfahrt ihr es :D
(Hoffentlich)
Ich werde jeweils Positive und negative Sachen aufzählen und anschließen noch meine Meinung einbeziehen.

Reed



LS:
1* Erhöht ANG und LP von Menscheneinheiten im Trupp um 30%. Erhöht die Initiative von Mescheneinheiten im Trupp um 5
5* Erhöht ANG, VER, MAG und LP von Menscheneinheiten im Trupp um 30%. Erhöht die Initiative von Mescheneinheiten im Trupp um 20

BB:
1* Magischer Feuerangriff, der einem feindlichen Trupp 23 - 46 Schaden zufügt.
5*Magischer Feuerangriff, der einem feindlichen Trupp 51 - 102 Schaden zufügt.

BS:
1* Erhöht MAG des Trupps 3 Runden lang um 30%
4* Erhöht MAG des Trupps 3 Runden lang um 45%

BG:
1* Erhöht VER 3 Runden lang um 30%
3* Erhöht VER 3 Runden lang um 40%

Positive:
- Sehr starker Leaderskill für Menscheneinheiten welcher oft in Arena zu sehen ist
- LS geht auf die Armee über mit Präsenz des Generals
- Starke Feuer Aoe ( mit Aufstieg 5*)
- kann MAG des Trupps erhöhen
- Great Sword starker Normal ATK DMG

Negativ:
- LS nur für Menscheneinheiten
- In 25 vs 25 ist sein LS nicht so nützlich
- gegen Wasser Einheiten ist sein BB nutzlos (Ausnahme Donner Great Sword is ausgerüstet)
- Great Sword Units sind sehr langsam nur 20 Init
- Great Sword Units sind nicht in Infiltrationsreichweite
- produiert geringe BC
Fazit:
Reed ist eine coole Einheit sein Ls könnte mit der richtigen Einheiten Kombi extrem stark sein in der Arena bis man auf ein Kratz Team trifft. Reeds BB ist AOE und mit 5* (Wenn er seine Aufstiegs Sphäre besitzt) sehr stark und gut gegen Erd Einheiten zu benutzen. Sein Brave Support erhöht die Mag in Squad welche seinen BB erhöht und einen Healer das Heilen erleichtert. Great Sword Units sind leider sehr Langsam und sind nicht in der Infiltrationsreichweite was den schaden, die Krit Chance und es den Gegner erleichtert zu blocken und nur durch Taktische Meisterung auf 5* verändert werden kann.
Für mich ist Reed Platz 4/4

Lucana


LS:
1* Erhöht ANG und LP von Menscheneinheiten im Trupp um 30%. Erhöht die Initiative von Mescheneinheiten im Trupp um 5
3* Erhöht ANG und LP von Menscheneinheiten im Trupp um 40%. Erhöht die Initiative von Mescheneinheiten im Trupp um 15

BB:
1* Magischer Donnerangriff, der einem feindlichen Trupp 23 - 46 Schaden zufügt.
4* Magischer Donnerangriff, der einem feindlichen Trupp 42 - 83 Schaden zufügt.

BG:
1* Erhöht 4 Runden lang die Anzahl der Kampfkristalle, die der Trupp am Ende der Runde erhält, um 1 für jede Einheit im Trupp.
5* Erhöht 4 Runden lang die Anzahl der Kampfkristalle, die der Trupp am Ende der Runde erhält, um 2 für jede Einheit im Trupp. Heilt 4 Runden lang 5+(20% der MAG der Einheit) LP des trupps am ende der Runde.

BS:
1* Heilt 30+(60% der MAG der Einheit) LP des Trupps.
5* Heilt 40+(65% der MAG der Einheit) LP des Trupps.Erhöht MAG des Trupps 3 Runden lang um 40%

Positiv:
- Kann für Menscheneinheiten als Anführer Dienen
- AOE BB
- Heilt und gibt HP regen
- Unterstützt BB Managment
- Kann die ganze Armee gut heilen und ihre MAG erhöhen
-Stab Einheit produziert gut BC
- Sehr stark in Armee kämpfen

Negativ:
- LS nur 3*
- BB wird selten benutzt
- Schwacher Normal ATK DMG
- Nur eine Init von 30
- Hohe Heal kosten

Fazit:
Lucana ist ein Monster wenn es um kämpfen geht mit 15 vs 15 - 25 vs 25. Sie wird eure Armee am Leben halten solange sie selber am leben ist und gleichzeitig die MAG der Armee erhöhen was den Heal von allen Heilern und den Schaden aller AOE BB verbessern wird. Ihr LS kann man nutzen wenn man nichts besseres hat nur sollte man so gut wie möglich ihren MAG wert erhöhen. Über den BB brauch ich nicht reden sie ist nicht für DMG da sondern fürs Heilen. Wenn sie mal eine Runde Auszeit haben sollte kann sie euch mit Energie Rausch BC produzieren und zugleich noch einen HP Regen buff gibt. Für Normal ATKs ist sie nicht da weshalb der Schaden keinen Interessieren sollte und wenn sie Normal angreift produziert sie noch gut BC.

Für mich ist Lucana Platz 1/4

Nevsky


LS:
1* Erhöht ANG und LP von Menscheneinheiten im Trupp um 30%. Erhöht die Initiative von Mescheneinheiten im Trupp um 5.
1* Erhöht ANG und LP von Menscheneinheiten im Trupp um 45%. Erhöht die Initiative von Mescheneinheiten im Trupp um 20.

BB:
1* Magischer Lichtangriff, der einem feindlichen Trupp 23 - 46 Schaden zufügt.
3* Magischer Lichtangriff, der einem feindlichen Trupp 34 - 68 Schaden zufügt.

BS:
1* Erhöht 3 Runden lang VER des Trupps um 30%.
5* Erhöht 3 Runden lang VER des Trupps um 45%. Erhöht 3 Runden lang ANG des Trupps um 40%.


BG:
1* Verringert 3 Runden lang den Schaden des ersten erlittenen Treffers jedes Angriffs des Trupps um 10%.
5* Verringert 3 Runden lang den Schaden des ersten erlittenen Treffers jedes Angriffs des Trupps um 25%. Heilt 30+(60% der MAG der Einheit) LP des Trupps.

Positiv:
- Kann für Menscheneinheiten als Anführer Dienen
- AOE BB
- Heal + Guard
- Reduziert Schaden von Bogen Units und Unterbrechungen
- Boostet Defensive sowie Offensive
- Schild Einheit hat verdammt gute VER und LP Stats
- Armee Heal

Negativ:
- LS nur 4*
- BB wird selten benutzt
- Heal nicht so stark
- Felsrüstung ist nicht dauerhaft aktiv wenn man heilen muss
- Nur eine Init von 30
- nicht so hoher Normal ATK DMG

Fazit:

Nevsky scheint am meisten in Armee kämpfen 15 vs 15 - 25 vs 25. Er kann Zwei Rollen gleichzeitig übernehmen durch sein sein BG nämlich Heilen und Tanken gleichzeitig was extrem hilfreich ist wenn man keine richtigen Tanks besitzt. Nevsky BB ist nur für Resonanz nützlich den er hat eine Rolle und das ist Guarden. Sein BS boostet offensive und defensive nur wenn Nevsky tanken muss und mal auf den BS wechselt wird er in dieser Runde groß auf die Schnauze kriegen. In der Arena kann man ihn als Leader nutzen nur mit 30 Init wird es gerade nicht leicht manch andere Teams zu outspeeden.

Für mich ist Nevsky Platz 2/4

Eru


LS:
1* Erhöht ANG und LP von Menscheneinheiten im Trupp um 30%. Erhöht die Initiative von Mescheneinheiten im Trupp um 5
3* Erhöht ANG und LP von Menscheneinheiten im Trupp um 40%. Erhöht die Initiative von Mescheneinheiten im Trupp um 15

BB:
1* Magischer Dunkelangriff, der einem feindlichen Trupp 23 - 46 Schaden zufügt.
5* Magischer Dunkelangriff, der einem feindlichen Trupp 51 - 102 Schaden zufügt.

BG:
1* Erhöht Initiative des Trupps 4 Runden lang um 5
4* Erhöht Initiative des Trupps 4 Runden lang um 20

BS:
1* Erhöht 3 Runden lang ANG des Trupps um 30%.
5* Erhöht 3 Runden lang ANG des Trupps um 45%. Erhöht 3 Runden lang die kritische Trefferquote des Trupps um 25%

Positiv:
- Kann für Menscheneinheiten als Anführer Dienen
- Starker BB
- Extrem Hoher Normal ATK DMG
- Erhöht Angriff und Krit Chance
- Hohe Init
- Gut für Arena
- BB trifft Gegnerische Armee

Negativ:
- LS nur 3*
- Schwache Stats
- Auf Aoe basierte Dagger Unit
- Nicht so gut für PVE
- BG nur auf 4* (5* würde Ausweich buff hinzufügen)

Fazit:
Eru ist ist für 5 vs 5 sowie für 15 vs 15 - 25 vs 25 gut. Seine BB welcher auf MAG basiert ist leider nicht der höchste und ohne Elementar Vorteil wird sein BB nicht viel Schaden austeilen erst recht in Bifrost wo die Einheiten immer über 1000 LP haben. Sein BS ist sehr stark für die Arena und wird mit anderen Dagger Units extremen Schaden austeilen. wo wir gerade bei Arena waren seine Normal ATKs arbeiten perfekt mit seinen BS und kann wenn man mit allen Einheiten angreift mal einfach eine Einheit auslöschen. Sein Init Buff ist verschwendeter Platz für mich und man kann die Sphären plätze anders nutzen.

Für mich ist Eru Platz 3/4

Somit sind wir am Ende angekommen ich hoffe es hilft und wenn ihr Feedback habt schreibt es mir damit ich vielleicht in Zukunft mehr über andere Themen schreiben kann.
Ihr könnt auch Themen Vorschlagen und mich Sachen fragen.

Schönen Tag noch :D
 
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